Om man i likhet med professor Marshall McLuhan utgår från att ”the medium is the message” kommer man sannolikt att dra slutsatsen att Skådespelssamhället förändrats när det gått in i internetåldern. Uppenbarligen finns det skillnader mellan ett samhälle där TV står i centrum och ett där internet börjar ta över den rollen (exempelvis är det svårare att helt kontrollera informationsflödet i ett internetnetsamhälle, vilket gynnar både konstruktiva systemkritiker å ena sidan, och osunda subkulturer som pedofiliförespråkare å den andra). Ett internetsamhälle har alltså potential både till nya former av frihet och kamp, och nya former av slaveri och social patologi. Två sidor av detta tas upp i Svenska Dagbladet.
Dataspelsberoendet
Dels påminner man oss om att miljoner unga européer ägnar en stor del av sin tid åt att röra sig i en miljö där olika raser bekämpar varandra, där de utför heroiska dåd, där man värderas olika beroende på vem man är, där klassiska europeiska gudar och mytiska väsen förekommer flitigt, och där magi och mystik spelar en framträdande roll. Det tragiska i sammanhanget är naturligtvis att allt detta äger rum på nätet, i diverse onlinespel. Särskilt förvånande är det naturligtvis inte att många människor väljer att fly vardagen in i en virtuell värld, men en sund och konstruktiv reaktion på en sjuk vardag är det trots allt inte. Gissningsvis kommer man heller inte att känna sig helt nöjd när man på sin dödsbädd ser tillbaka på sitt liv och inser att det mest betydande man gjorde under det tredje decenniet av sitt liv var att nedkämpa horder av troll, och en drake, för att hitta ett magiskt svärd (… i ett dataspel). Den debatt som förts om sådana onlinespel har dock varit ganska sansad, och slutsatsen tycks vara typiskt svensk: så länge det är lagom så kan det vara bra. En slutsats man kan instämma i, som ett inslag bland flera kan onlinespel ha ett klart värde. En hel del av Europas kulturella skapande äger idag dessutom rum i datorspelens värld och det finns en del spel som är av värde och intresse ur ett identitärt, traditionalistiskt och systemkritiskt perspektiv. Då de bistra herrarna bakom webblogg Oskorei saknar djupare kunskap om detta område så kommer inlägg om anti-liberala aspekter i BioShock eller traditionella inslag i Assassins Creed dock att lysa med sin frånvaro även framöver. Inte heller kommer vi att gå in på en jämförelse mellan europeiska mytväsen i fornnordiska sagor och i World of Warcraft. Troligtvis kommer vi inte heller att teoretisera kring hur det situationistiska begreppet ”repetering” kan användas för att skilja på mytfigurer i autentisk myt och mytfigurer i dataspel, eller hur begreppet ”mediering” kan användas för att kritisera den brist på verklig frihet som karaktäriserar varje virtuell värld.
Implicit Whiteness på nätet
Häromdagen togs fenomenet ”implicit whiteness” upp på bloggen. Med detta avses att vita hellre umgås med vita än med andra etniska grupper. Det visar sig nu att liknande tendenser finns på sociala nätverk och communities på internet. Om dataspelsberoendet visar oss dels hur Skådespelet kan passivisera och förslava människor på nya sätt, dels hur gamla myter kan fortleva i dataspelens värld, så visar människors beteende på dessa communities oss hur skillnader mellan olika grupper reproduceras/återskapas även i den virtuella världen. Det visar sig nämligen att etnicitet är en viktig faktor när det gäller vilka communities som amerikanska studenter väljer att vara aktiva på. Mindre positivt är naturligtvis att även klasskillnader (i studien operationaliserat genom att jämföra föräldrarnas utbildningsnivå) hade inverkan på deras val.
Man kan se liknande, separatistiska tendenser i vårt land, där det redan finns ett forum som riktar sig till troende muslimer, likväl som det finns ett forum som riktar sig specifikt till svenska, och nordiska, ungdomar. Det är med stor sannolikhet en tendens som kommer att fortsätta, och tillta, framöver.