Den vane Motpolläsaren känner sedan tidigare till att datorspel idag är en kulturform jämförbar med film, musik och serier. Kvaliteten kan rent konstnärligt vara hög, spelaren ställs inför både existentiella och sociala utmaningar, och det finns ofta metakulturella aspekter som gör spelen intressanta. Metakulturella analyser av denna kulturform har dock länge lyst med sin frånvaro och det är därför extra positivt att kunna presentera dagens inlägg. Det är en recension av spelet Republic – The Revolution, skrivet av gästskribenten Master Blaster.
Oskorei
Hur värdefullt vore det att äga möjlighet att i en helt realistiskt datorsimulator med alla relevanta och verkliga variabler pröva olika politiska strategier och åtgärder för att tillförskansa sig inflytande så att man på förhand kunde veta vad som skulle vara långsiktigt framgångsrikt? Någon sådan simulator existerar förstås inte. Det finns dock en både välgjord och ambitiös ansträngning i denna riktning och det är datorspelet Republic: The Revolution.
NOVISTRANA
Någonstans i Östeuropa ligger Novistrana, en genomsnittsstat av de 15 republiker som blev resultatet av Sovjetunionens upplösning i augusti 1991. I det lilla landet talas ett fiktivt slaviskt språk som har ett alfabet som liknar det kyrilliska. Nationen är rysk-ortodox och dess befolkning är uteslutande kaukasoid. Under åren före kommunismens kollaps blir du som spelare vittne till att dina föräldrar helt sonika förs bort av säkerhetspolisen på initiativ av dess chef Vasily Karasov. Några veckor senare meddelas de ha avlidit i häktet.
När Sovjetunionen väl faller samman plågas Novistrana av kriminalitet, korruption, politisk turbulens och svår fattigdom. Ur detta kaos lyckas chefen för säkerhetspolisen, Vasily Karasov, gripa makten och i ett riggat presidentval kantat av våld, hot och politiskt motiverade mord bli statsöverhuvud i Novistrana.
Karasov förskingrar stora summor pengar ur statskassan och placerar dem på privata bankkonton utomlands. Han använder även statens medel för att göra en rad misslyckade spekulationer på den internationella valutamarknaden. Samtidigt börjar Karasov bygga på ett överdådigt palats åt sig själv. Missnöjet med landets styre är stort. Många inbördes konkurrerande oppositionella grupper av olika politiska kulörer florerar i landet men Karasov håller dem nere genom starkt repressiva metoder som fängslande av dissidenter, tortyr och mord.
Besatt utav motivet att hämnas sina föräldrar beslutar spelarens avatar sig för att utmana Karasovs makt.
STEN, SAX ELLER PÅSE
Tre slags värden bestämmer ideologi i Republic: kraft, inflytande och rikedom. Varje figur i spelet besitter en kompott av alla dessa värden i sin ideologiska position men det är proportionen mellan värdenas storlek hos respektive figur som avgör ideologin. I spelet finns ett starkt samband mellan en figurs samhällsposition och hans ideologiska böjelse. Typiska kraftyrken är militär, yrkeskriminell, idrottsman, industriarbetare eller aktivist för en arbetstagarorganisation medan typiska inflytandeyrken är präst, nyhetsreporter, kändis, ämbetsman eller rektor. Exempel på rikedomsyrken är säljare, affärsman, fabriksägare eller mäklare. Olika geografiska områden är också uppdelade i dessa värden så att t.ex. industrier och slum är kraftbaserade, nöjeskvarter och lyxvillor är rikedomsbaserade medan kontor och andra offentliga inrättningar är inflytandebaserade.
Varje slags värde besitter både styrka och svaghet. Kraft är effektivt mot inflytande men ineffektivt mot rikedom. Rikedom är effektivt mot kraft men ineffektivt mot inflytande. Inflytande är effektivt mot rikedom men ineffektivt mot kraft. Det fungerar alltså som sten, sax, påse. Detta system är långt ifrån helt verklighetstroget men det skapar en intressant dynamik i spelet. Det kan t.ex. vara helt verkningslöst att hänga ut en politisk motståndare i pressen som till yrket jobbar som fångvårdare medan det kan vara högeffektivt mot någon som arbetar som lärare. I ett rikemansområde är det kanske politiskt effektivt att gå runt och knacka dörr, i ett annat område är det graffiti och affischer som gäller, i ett tredje är det välgörenhetsgalor eller radio som gäller. Lärdomen är att välja politiskt medel efter förutsättningarna.
ATT SKAPA SIN HIRD
För att vinna framgång i Republic kan man inte vara ensam. Det finns mycket som behöver göras och man hinner inte med allt själv. Oavsett hur mångfacetterad man må vara som person har man ändå aldrig den allsidiga kompetens som en väl sammansatt grupp bestående utav kompetenta medlemmar har. Därför behöver den politiska organisation man bedriver rekrytera till sig nya förmågor. Potentiella rekryter skiljer sig åt i ideologi. Ju närmare en rekryt står en själv desto mer hängiven kommer rekryten att vara saken och därmed arbetsvillig. Rekryter som tappar gnistan slutar först arbeta och hoppar sedan av organisationen.
Rekryter skiljer sig inte bara åt i ideologi utan också i typer av färdigheter. Hur pass bra en viss figur är på att använda sina färdigheter bestäms utav figurens karisma, sociala status och andra personliga egenskaper. Härav följer att vissa politiska aktivister är mer värda än andra. En annan viktig lärdom från spelet är alltså att ett litet nätverk med olika spetskompetenser i kombination är långt mer potentiellt än summan av de enskilda nätverksmedlemmarnas individuella potential.
SUBTIL INVERKAN
De liberala mediernas åsikt är att i Sverige så förekommer i stort sett inga fula politiska övertramp, åtminstone inte ifrån de etablerade partierna eller den etablerade pressen. I Sverige är alla människor nöjda förutom ett litet antal extremister. Här är gullegull. I Afghanistan bor det eldsprutande drakar. De heter talibaner. Metapolitiskt är Republic mest intressant därför att det cyniska makttänkande som det tvingar spelaren till tenderar att avslöja politiska konstruktioner, i stil med “att följa demokratiska spelregler", som rökridåer för politiska intressen.
En annan intressant sak är att Republic utspelar sig i en slavisk kulturmiljö som är fullständigt avskärmad från Kalifornien och Washington D.C. Det finns heller inget inslag av västeuropeisk PK-ism. Sammantaget ger alltså spelet ett autentiskt och oförvrängt intryck och man känner direkt att det finns syre att andas.
AVSLUTNING
Antagligen kommer Republic att generera en del intresse för politisk aktivism och då inte bara för beprövade former som flygblad och tidningsutgivning utan även mer okonventionella och sofistikerade metoder som att använda sig utav marknadsundersökningar för att ta reda på var opinionen blåser, genomföra false flag-operationer som t.ex. falska bloggar som utger sig för att vara politiska konkurrenter, kidnappa politiska motståndares husdjur och åka runt i landet och ta foton på det samt att skapa propagandakampanjer som inriktar sig på motståndarens personliga egenskaper istället för ideologisk hemvist för att ta några exempel.
Spelets största förtjänst är att det tränar upp spelarens strategiska tänkande vad gäller politik. Ingenting får lämnas åt slumpen. Konkurrensen är hård om knappa resurser och därför måste en liten radikal rörelse med stora ambitioner se till att använda det lilla man har där det gör mest nytta. Därför är den sista men kanske viktigaste lärdomen av Republic att bida sin tid och välja sina strider väl.
Relaterat